CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

UAOS наше будущее

Эрхард ХИЛЬДЕРИК nabals@modus.net.ua

Несколько десятков лет назад появились первые ОС, которые по своим принципам и внешнему виду лишь очень отдаленно напоминали реальную рабочую среду. Чтобы работать с ними, человеку необходимо было полностью перестраивать свое мышление, подстраиваясь под новые неестественные порядки. Со временем ОС становились все естественнее и ближе к реальному миру. От понятного лишь посвященным текстового интерфейса перешли к интуитивно понятному графическому, а кое-где даже и к трехмерному. От процедурных языков программирования — к объектно-ориентированным. Большинство изменений подчеркивают все ту же тенденцию — чем более естественным становится информационное пространство, тем проще с ним работать. Не человек должен подстраиваться под компьютер, а наоборот — информационные устройства должны как можно более точно отразить реальную специфику сознания и мировосприятия человека.

Одним из серьезных шагов в этом направлении должен стать отказ от файлов в их нынешнем понимании. Это атавизм и тормоз современного компьютерного мышления. Они настолько влились в наше сознание, что кажутся незаменимыми. Но трезвый объективный взгляд на природу показывает, что взаимоотношения объектов реального мира здорово отличаются от иерархий каталогов и файлов.

Мир состоит из объектов, а значит, и нам с вами пора возвращаться от файлов к объектам. Как это может выглядеть? Возможно, внешне изменится немногое. Для пользователя программа «Аудиоплейер» и объект «Аудиоплейер» не будут сильно различаться. И это потому что интуитивно программисты уже приблизились к корректному отображению мира. Хотя, это только внешние перемены.

В прошлом году на мероприятии, посвященном 20-летию ПК, Билл Гейтс сказал, что эра персональных компьютеров закончилась. И сейчас многим приходит в голову мысль, что компьютер был лишь необходимым шагом на пути создания всемирной информационной сети. Как говорится, мавр сделал свое дело, мавр может уходить. Сегодня доступ к Интернету можно получить и без использования ПК. Как может выглядеть работа с информацией в недалеком будущем? Во-первых, должен состояться массовый переход от плоского интерфейса к 3D. Почему игры уже давно сделали то, что «не под силу» современным ОС? Сравните интерфейс, например, Quake III и Windows XP (или любой графической оболочки для Linux).

Чтобы работать с объемной ОС, достаточно и обычного компьютера, хоть, конечно, очки ВР были бы удобнее. Olympus уже давно ведет работу в этом направлении. А вместо мышки совсем не обязательно использовать перчатку. Если установить в самих очках маленькую видеокамеру, фиксирующую положение глаза и форму зрачка, то курсором можно управлять взглядом. Не зря говорят, что глаза — зеркало души :-). Зафиксировал взгляд на том, что привлекло внимание — компьютер сразу на это среагировал. А если за эту разработку возьмется группа медиков и психологов, то можно сказать, что компьютер, читающий мысли, уже не за горами. Технически все это возможно уже СЕГОДНЯ!

Если установить еще две камеры снаружи, то можно не выходя из виртуальной реальности видеть, что происходит вокруг, в специальном окне. С таким компьютером можно работать даже на улице, подобно тому, как сейчас многие круглосуточно слушают плейер или радио. А как же быть с винчестером? Не таскать же его в кармане! А нужен ли вообще винчестер? Миллионы компьютеров в мире имеют на своих винчестерах одни и те же программы. Тысячи терабайт пропадают под линуксами и виндами, офисами и фотошопами и пр. Зачем дублировать одно и тоже? Создать один экземпляр, и пусть через Сеть все им пользуются. Да, сегодня еще есть множество технических проблем — если с винта информация грузится достаточно быстро, то через Интернет или даже LAN много не накачаешь. Но прогресс не стоит на месте. Тем более в такой области, как информационные технологии. Еще недавно слова «гигабайт» и «гигагерц» произносить было неприлично, а сейчас… Если организовать общее дисковое пространство, то отпадают проблемы с носителями информации, обновлением программ и пр. В таком случае покупка софта будет выглядеть, например, как получение электронного сертификата на право использования определенной программы.

И, возвращаясь к теме ОООС (Объектно-Ориентированной Операционной Системы), создание новых программ будет выглядеть как сборка уже существующих модулей-объектов. Если нужно создать что-то принципиально новое, то модули нужно брать «низкоуровневые», поменьше, пофундаментальнее. Таким образом, создание новой ОС сведется к построению этих первых объектов — фундаментальных модулей, служащих промежуточным звеном между современным аппаратным обеспечением и виртуальным миром будущего.

Перед тем как продолжить читать дальше, проделайте такую вещь:

1. Представьте себе самый высокий уровень аппаратного обеспечения, какой только возможен в перспективе лет через 10 или 100.

2. Вообразите, какое программное обеспечение будет работать на компах будущего?

Обычно ОС разрабатываются «от прошлого в настоящее», т. е. вначале пишется версия, максимально совместимая со слабым современным железом. Потом, когда аппаратная часть разовьется, пишется новая версия, обычно совместимая со старой (предыдущей), и так далее. То есть, все новое имеет старые корни.

А ведь можно пойти другим путем — «из будущего в настоящее» т. е. не ограничивать свой разум аппаратным обеспечением, а сразу продумать конечную цель. И только после этого постараться адаптировать эту «гостью из будущего» на современном железе.

На приведенной схеме — один из вариантов того, как это может выглядеть.

Мир. В конечном варианте основным элементом ОООС должен стать «Мир». Это база данных, содержащая информацию об объектах и ассоциациях (связях между ними). Каждый объект имеет адрес физического расположения, а также несколько имен.

Объекты. Ключевое имя, то которое присвоил создатель. Но каждый пользователь может называть любой объект по-своему. Например объект, который Василий Пупкин называет «бубликом», Иван Сидоров может называть «булка с дырочкой». Ключевое имя необходимо для идентификации в базе данных. Ключевые имена не будут повторяться, даже если разные создатели назовут свои объекты одним словом «бублик» т. к. в одном случае это будет бублик@Пупкин, а в другом —бублик@Сидоров.

Объекты классифицируются по различным признакам, и бублик одновременно будет являться объектом класса «хлебобулочные изделия» и в то же время объектом класса «тороиды». «Тороиды», в свою очередь, принадлежат классу «геометрические фигуры», Схемаи т. п.

Пользователи. Сами пользователи также являются объектами. Имеют определенные свойства и пр.

Аппаратное обеспечение также видится для «Мира» объектами, но для корректной работы с ними нужны драйвера. Устройства ввода и вывода информации, естественно, будут со временем совершенствоваться и меняться, но общая структура системы останется прежней. Поскольку у человека только пять каналов поступления информации, то устройства вывода будут заниматься только формированием пяти информационных потоков. ОС превращается в плейер 3D-изображений со звуком. С изменением аппаратуры может возрасти качество, но принцип останется, поскольку он отображает природу человеческого восприятия. Причем, отпадает проблема различных форматов изображений, звука и проч., потому что в конечном итоге все сводится к одному — органы восприятия человека. А они по природе своей ограничены. Например, не всякий человек способен различать все оттенки 64-битного цвета. В принципе, объект может содержать невостребованную информацию. Например, очень сложная текстура, не воспроизводимая современными устройствами, может лежать в базе и дожидаться своего часа, когда аппаратные технологии догонят мысль автора. Но при этом она не должна мешать работе современных устройств.

Интерпретатор объектов принимает запросы пользователей на объекты, проверяет права доступа к этим объектам, интерпретирует свойства объектов и с помощью устройств обработки информации формирует их поведение. Результат высылается на устройства вывода. Свойства объектов и их строение записываются в цифровых кодах, напоминающих машинные, но ориентированных не на аппаратное обеспечение, а в первую очередь на интерпретатор.

Как будет выглядеть работа в такой системе? Допустим, Василий Пупкин хочет послушать музыку. Он вызывает объект «Магнитофон». Интерпретатор ищет в Мире объект магнитофон@Василий_Пупкин. Находит и выясняет, что этот же объект разработчик называл плейер@Иван_Сидоров. Смотрит права Пупкина на плейер и все его комплектующие (включая геометрическую фигуру «куб», использованную в разработке внешнего вида корпуса). Интерпретатор формирует поведение плейера и выдает на устройство вывода 3D-изображение и звук. И так далее.

Каким образом будет формироваться «Мир»? Сейчас, когда скорости Инета еще не позволяют мечтать о подобной роскоши, у каждого пользователя на винте может быть свой «пользовательский мир» . Со временем, при помощи интегратора миры можно объединить в один глобальный «Мир». И даже после этого продолжать пополнение «Мира» от пользовательских «миров».

Естественно, Интерпретатор будет совершенствоваться и изменятся в зависимости от текущих потребностей. Чтобы поддерживать непрерывность этого процесса, понадобится конвертер, который будет постоянно анализировать объекты мира и преобразовывать их в новый формат. Пока этот процесс будет продолжаться, в системе будут одновременно два интерпретатора — «старый» и «новый». Когда преобразование завершится, «новый» интерпретатор становится «старым», а на место нового группа разработчиков предложит новый, более совершенный формат. Естественно, создастся и новый конвертер.

Группа разработчиков устанавливает также «срок невостребованности» объектов. Чтобы не было такого хаоса как в WWW, необходимо регулярно производить очистку. Те объекты, которые не использовались на протяжении долгого времени, следует удалять. В принципе, людям для работы и развлечений нужно не так уж много объектов, поэтому, производя регулярную чистку, можно не бояться переполнения глобального дискового пространства.

Исследователь реального мира. Объекты могут производить работу, даже когда пользователи отключены от сети. Поэтому можно создавать такие программы, которые будут заниматься исследованием реального мира. Через web-камеры и прочие устройства ввода они будут захватывать информацию о внешнем мире и с помощью технологий искусственного интеллекта пытаться автоматически формировать ассоциации и объекты, имеющие аналоги в реальности. Возможно, функции «Исследователя» можно будет расширить.

Сейчас, в начале двадцать первого века, нужно создать надежную основу, которая пока будет работать на ПК, а после сможет быть трансформирована в единое сетевое решение. Уже сегодня нужно думать про завтра.

Радует то, что работа уже началась! И не где-то в Америке или Финляндии, а у нас в СНГ. Я говорю про UAOS. Проект, про который уже писал МК (см. статью Дмитрия Мандрыки и Вячеслава Белова «UAOS — Первая Отечественная Операционная Система», МК №19 (190)), пополнился новыми интересными идеями. Если и у Вас есть что добавить — присоединяйтесь!

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov