CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

Прямой Х и открытый GL

Роман aka Archivarius САВЧУК

(Продолжение, начало см. МК №45(216))
Когда начинается разговор о том, какая из двух библиотек лучше, — DirectX или OpenGL, — последним «непробиваемым» аргументом сторонников «прямого икса» представляется уникальная поддержка пиксельных и вершинных шейдеров, позволяющая добиться невиданного реализма, особенно в создании сцен природы, «живых» бликов, текстуры тканей и человеческой кожи, рельефных теней и т.д. Действительно, такого в OpenGL раньше не было. Но именно «раньше». Теперь же у нас есть (точнее, скоро будет) новая спецификация —OpenGL 2, поддерживающая и вершинные, и пиксельные шейдеры, которая к тому же традиционно стабильнее и надежнее майкрософтовского чуда. А где узнать об этом подробнее? Во-первых, следует просмотреть сайты, описанные в предыдущей статье цикла, а во-вторых, читайте следующую, очередную нашу статью!

http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2 — один из наиболее серьезных профессиональных сайтов, насыщенный разнообразной информацией не только по OpenGL, но и по графике вообще. Тут, в частности, самый богатый выбор материалов по спецификации OpenGL 2, которая готовится к официальному выходу. Именно здесь можно скачать себе, причем абсолютно бесплатно, не только рабочие бета-версии драйверов, но также спецификации новой библиотеки и описания функций в пространных PDF-документах. Тут же можно получить советы по применению новшеств, найти линки на наиболее интересные свежие новости по данной теме и узнать о последних замыслах разработчиков. Последняя «горячая новость» — неофициальные комментарии «того самого» Джона Кармака, ведущего программиста Id Software, который морочит всему миру голову своим невероятным и до боли в сердечной сумке ожидаемым DOOM III. Искренне советую обратиться по данному линку и прочитать заметки великого игрового программиста.

В разделе Source Code («Исходники») здесь можно обнаружить массу программок различного назначения. Есть среди них и демки — это на заметку нашим читателям, пожелавшим принять участие в конкурсе. Хотя правилами конкурса демо-мейкеров МК запрещено использование сторонних дополнительных библиотек в своей демо-программе, но ведь мы с вами, дорогие читатели, хорошо помним, что OpenGL’овские библиотеки присутствуют в любом компьютере в обязательном порядке. А это значит, что вы совершенно свободно можете пользоваться возможностями описываемой библиотеки в полный рост. Так что читайте и радуйтесь. Только английский подучите.

Возможно, некоторого пояснения потребует малопонятный, но важный для понимания содержимого данного сайта термин White Papers. Им обозначают сопроводительные вспомогательные документы для некоторого устройства, программы, проекта и т.п. В данном случае это обширные пояснения и дополнения к официальной, но все еще незаконченной спецификации OpenGL 2. Ведь пока еще мы имеем дело только с так называемыми drafts, то есть набросками. Между прочим, инженерам-разработчикам можно задавать вопросы касательно будущего этого проекта и получать обстоятельные и аргументированные ответы или хотя бы отсылки на эти ответы в Сети. Естественно, вопросы должны быть достаточно «профессиональными», они должны удостоверять ваш высокий уровень владения темой и т.д. Неплохой шанс научиться хорошо обращаться с этим чудом до официального релиза. Пришел релиз — а вы уже патентованый специалист! Прекрасный подход к делу, искренне рекомендую.

Есть, однако, в этой постепенно наполняющейся бочке меда и изрядная доля дегтя. На http://www.3dlabs.com/support/developerописано, каких неприятностей следует ожидать. Автор размещенной там статьи — профессиональный программист-«график», обладающий большим опытом работы конкретно с OpenGL. Он очень толково и последовательно излагает свои мысли о том, чего в будущей спецификации нет, а стоило бы добавить. И хотя некоторые его слова и фразы вам, возможно, будут непонятны, зато подучитесь. А умного человека послушать (или почитать) всегда полезно.

Следующий наш пациент —http://www.immerse.km.ru/russian(копирайт принадлежит Сербе Андрею). Как вы понимаете, это русский вариант сайта, но есть и английский. Очень интересный и поучительный ресурс. Автор чрезвычайно серьезно занят вопросами генерирования фотореалистического ландшафта. А какая, спрашивается, игра без ландшафта? На сайте выложена достаточно богатая документация по обсчету ландшафта. Кроме самого алгоритма расчета в документации обязательно приведен еще и подробный математический анализ этого алгоритма. И хотя такой подход большинству любителей программирования может показаться несколько занудным, он, в общем-то, единственно правильный. И правильный именно потому, что не понимая, почему программа производит ту или иную операцию, невозможно создать нечто хоть сколь-нибудь оригинальное и самостоятельное. К тому же это замечательный повод познакомиться с прикладными аспектами высшей математики, королевы наук современного мира!

Если кто из вас интересуется очень интересным методом трехмерной графики, предлагающим вместо полигонов использовать воксели (от английского volume pixel — «объемный пиксель») — мельчайшие частички трехмерного объекта, то добро пожаловать сюда же. Информации по воксельным алгоритмам в Сети, к сожалению, немного. Здесь же читатель найдет алгоритм воксельного ландшафта, не хуже, чем в Comanche-4, к тому же сам автор сайта написал на этом алгоритме программу, все исходники которой обещает предоставить в наше распоряжение. Само собой, все на чистейшем OpenGL и с обильными пояснениями.

http://pmg-ru.narod.ru(«Программирование магических игр») — сайт, посвященный в основном игростроению. Однако среди богатых информационных залежей, касающихся форматов файлов, изометрии, дизайна, ландшафтов, звука и нейронных сетей с искусственным интеллектом попадается немало полезных статей о программировании графики, в частности и под наши библиотеки OpenGL и DirectX. Должен, однако, честно предупредить всех желающих, что все то же самое можно найти и на http://faqs.org.ru/progr/graph — крупнейшей коллекции всякого программистского скарба, — причем в виде архивных файлов. Здесь, в тому же, есть и кое-что, чего нету в «Программировании магических игр», например, описание BSP-алгоритма. Впрочем, учитывая постоянную конверсию текстов в Сети, утверждать что-либо определенное об информационной недостаче в контенте того или иного сайта не приходится.

Ну а коль уж мы зацепили тему программирования игр, просто нельзя промолчать о находящемся на http://www.ixbt.com«Форуме разработчиков комьютерных игр», где можно и других поспрашивать, и самому кому-то что-нибудь хорошее сказать или сделать. Люди добрые, отзывчивые, к чужим проблемам с пониманием относятся. Так что если надумаете игру «лепить», так милости просим.

Если вы помните наш прошлый разговор, в рамках которого было уделено некоторое внимание сайтам, специализирующимся по OpenGL в среде Delphi, то тут я, конечно, никак не мог не упомянуть уже появлявшийся на страницах МК сайт «Королевство Delphi» http://www.delphikingdom.com/opengl. Подраздел, посвященный OpenGL, имеет причудливое название «ЖиЛистая Delphi»; поддерживает его уже упоминавшийся ранее Краснов М.В., автор книг о программировании графики с помощью Delphi (их можно найти в любом магазине), а также известного сайта и многих on-line публикаций. Материал представлен как в виде лекций, так и в виде «Практикума по использованию OpenGL в Delphi». В целом, ничего из ряда вон выходящего, зато грамотно, доступно и очень полезно тем, кто использует эту среду разработки.

http://megaengine.km.ru — продолжение любимых занятий для тех, кто освоил на Delphi материал предыдущего ресурса. Сайт, по уверению автора, посвящен написанию движков, именно трехмерных и именно под эту среду. Тут можно найти документацию, а также исходники движка, написанного на Delphi 5 самим автором сайта и без ложной скромности названного им «Megaengine». Кроме того, есть страничка компьютерного юмора, чат и т.п. Сайт еще только развивается, так что, дельфийские мужи, присоединяйтесь — нечего уступать всяким там плюсам приплюснутым...

Оркестр, туш! http://nehe.gamedev.net — лучший сайт, посвященный программированию на OpenGL, в номинации «от новичка — до матерого профи»! Стараниями энтузиастов с вышеописанного «Программирования магических игр» было переведено на русский язык полтора десятка уроков с этого замечательного сайта, принадлежащих могучему перу «человека и компьютера» Джефу Молофи (Jeff Molofee), да продлит Аллах его годы! Этих уроков здесь просто навалом, и охватывают они практически все сугубо практические (простите за невольный каламбур) темы.

Тут и о начальных шагах, типа создания своего первого OpenGL-окна, и о создании масштабируемых шрифтов со всякими эффектными заморочками, и об алгоритмах наложения и масштабирования текстуры, эффектах тумана, прозрачности, наложении маски... Чего тут только нет! А главное то, что все эти материалы (а всего я на данный момент насчитал больше сотни статей!) можно изучать шаг за шагом, на манер самоучителя, а можно использовать как справочное пособие, если надо сделать что-то такое, за что раньше не брался. Я уже не единожды наблюдал на различных сайтах, в том числе и описанных выше, статьи, в конце которых значилась скромная приписка вроде: «По материалам nehe.gamedev.net», или «С использованием материалов nehe.gamedev.net». Пишут на сайт многие забугорные товарищи, хорошо понимающие OpenGL, есть там и уроки, специально посвященные игровому программированию, работе под Windows и всяким хитростям этой ОС. Так, например, описывается простейший модельный трехмерный движок со всей необходимой функциональностью и исходниками. Там же детально расписан процесс создания утилиты для перенесения модели из популярного формата трехмерной графики .3ds в этот «учебный» движок, описание формул движения модели на основе инверсной кинематики (простейшее, само собой — никто вам ноу-хау за красивые глаза не отдаст) и еще много всякой всячины. Очень важный момент: все примеры кода, содержащиеся в уроках, подаются на нескольких наиболее популярных языках программирования. То есть, сайтом могут свободно пользоваться любители Delphi, Visual Basic, Visual C++ и даже Фортрана! Аккуратный и последовательный подход к делу, согласитесь. Есть и масштабные проекты, и форум, и все остальное, что положено крупному и уважаемому сайту. В общем, я думаю, никто не уйдет оттуда обиженным.

(Продолжение следует)

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov