CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

V UEнисон с природой

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ

Конечная цель 3D-анимации заключается в том, чтобы максимально приблизить результат работы к реальности. Степень реалистичности во многом зависит от того, насколько точно и правдоподобно выглядит окружающая среда. Поэтому на моделирование природы как таковой необходимо обратить особое внимание.

Проблема создания реалистичной окружающей среды настолько сложна и неоднозначна, что очень часто, вместо того чтобы моделировать горы, деревья и воду, 3D-художники используют в качестве фона обычные фотографии. Другой способ решения проблемы — совмещение реальных съемок с 3D. Как бы трудно это ни было, во многих случаях осуществить такое кажется более простым делом, нежели создавать природу «вручную». История 3D-графики знает много попыток сконструировать некий инструмент, который рисовал бы действительно реалистичные картины, но — увы! Практически все они закончились ничем. Одни из них требовали невероятные системные ресурсы компьютера, другим же было далеко до реалистичности. Среди всех проектов, которые можно назвать успешными, явным лидером был и остается Bryce — о нем мы уже рассказывали на страницах MK (см. МК № 10 (181)).

Пакет Vue d’Esprit v.4.1 от E-on Software (рис. 1), о котором и пойдет речь в нашей статье, пожалуй, единственный на сегодняшний день программный продукт, способный составить конкуренцию «старшему брату». Vue d’Esprit во многом напоминает Брайс, что, в общем-то, понятно. Эти программы, не имея мощного инструментария для моделлинга, ориентированы на конструирование природных ландшафтов. Vue, равно как и Bryce, отличает «хроническая» нехватка средств для анимации, но это и понятно, потому что основная задача, с которой должна справиться эта программа, — фотореалистичный пейзаж. Вся анимация в сценах Vue d’Esprit сводится в основном к передвижению облаков по небу и изменению текстур с течением времени. Правда, в последний апдейт Vue Рис. 1d’Esprit были внесены дополнения, которые немного исправляют этот недостаток.

Например, программа стала более совместима с пакетами TrueSpace, Lightwave и Poser. Что касается последнего продукта, сотрудничество с ним стало более тесным после выхода Mover 4, с помощью которого оказалось возможным создание анимации.

Как мы уже говорили, программы-генераторы природных ландшафтов очень требовательны к системным ресурсам, и в случае с Vue d’Esprit можно наблюдать то же самое. Даже на процессоре с частотой 1.6 ГГц софтина «летать» не будет. Минимальные же требования, предъявляемые разработчиками, явно занижены: Pentium II 300 МГц,64 Мб ОЗУ (поверьте этому, и ваши внуки, возможно, увидят результат :-)), разрешение 1024х768. Vue d’Esprit будет работать под Windows 95/98/Me/Nt 4/2000/XP, а также на платформе Macintosh.

Прежде всего следует отметить приятный для глаз интерфейс программы а-ля Windows XPРис. 2 (кстати, здесь он появился раньше, чем вышла XP) (рис. 2).

Прежде чем создать новый файл, необходимо выбрать тип атмосферы будущего ландшафта из большого числа имеющихся заготовок. Сцена представлена в виде четырех окон проекции, каждое из которых можно развернуть на весь экран (иконка View Display Options — опция Maximize Restore или кнопка Toggle Main View/Four Views на панели инструментов вверху).

Командная панель, расположенная справа, имеет три закладки —Aspect, Numerics и Animation. Первая служит для выбора и масштабирования текстуры материала на объекты, вторая — для управления объектом в сцене, а третья отвечает за анимацию.

Тут же, на командной панели, наглядно представлена вся иерархия сцены с объектами, источниками света, камерами и т.д. Благодаря этому можно быстро выбрать нужный объект, отредактировать его или же, например, скрыть ненужный.

Чтобы изменить вид в окне проекции, необходимо воспользоваться настройками Main Camera, расположенными снизу на командной панели. Они подозрительно смахивают на аналогичные брайсовские :-). С помощью Main Camera можно вращать, приближать, изменять диафрагму объектива. Над ней находится небольшое окошко предварительного просмотра, причем качество изображения можно установить вручную, кликнув по картинке правой кнопкой мыши.

Слева на панели инструментов находятся иконки объектов, которые можно создавать в Vue d’Esprit. Отдельно создаются три стихии: земля, вода и небо (Water, Ground Plane, CloudPlane). Как и в любом 3D-редакторе, программа позволяет моделировать все основные примитивы: сферу, цилиндр, куб, пирамиду, тор, плоскость и т.д.

Для создания рельефа земной поверхности предусмотрено два способа: просто нажать на кнопку Terrain (при этом в сцене появятся заготовленные программой горы) либо воспользоваться редактором рельефа. В Vue d’Esprit отдельно существует редактор симметричных поверхностей, хотя при желании и в обычном Terrain Editor горы можно сделать симметричными. Прежде чем начать работу в редакторе в появившемся окошке следует выбрать разрешение, определяющее качество будущего рельефа. Разрешение может быть от единицы до двух тысяч! (Между прочим, при разрешении 256х256 даже на самом современном компьютере рендеринг может занять долгие часы. Что уже говорить о большем разрешении!). Также желательно отметить опцию Generate Fractal Terrain. Тогда горные поверхности будут генерироваться согласно фрактальному алгоритму.

Редактор рельефа очень здорово напоминает брайсовский и работать с ним нужно по тому же принципу (рис. 3). Итак, допустим у нас существует приблизительная поверхность горного кряжа, которой при помощи различных кисточек можно придать требуемую форму. Имеются два типа инструментов: одни определяют приблизительную форму поверхности (каньон, дюны, айсберг, лунная поверхность), другие корректируют отдельные участки (режим Brush Mode). Некоторые инструменты накладывают на рельеф различные эффекты (добавляют кратеры, растительность, имитируют воздействие внешних факторов (ветра), «размывают» поверхности или, наоборот, делают их более четкими). Кроме того, есть возможность использовать в качестве рельефа заготовленные черно-белые изображения. При этом программа построит возвышенность, руководствуясь принципом, чем светлее Рис. 3участок, тем больше его высота.

Если при создании объекта окажется, что разрешения недостаточно, или наоборот, оно слишком большое, то у пользователя есть возможность «на ходу» в два раза его уменьшить или увеличить. Кнопка Options вызывает настройки фрактального алгоритма, с помощью которых также можно корректировать картинку.

Полученную гору можно использовать не только в сценах Vue d’Esprit, но экспортировать во многие другие 3D-форматы (*.3ds, *.lwo, *.cob, *.obj, *.dfx и т.д.).

Как и в Bryce, в Vue d’Esprit имеются такие обязательные составляющие пейзажа, как растительность и камни. Большую часть растений можно взять из готовых библиотек программы. Еще один тип объекта —Planet. С его помощью создается диск с текстурой какой-либо планеты. Помимо вышеперечисленных объектов можно формировать различные источники света, точечные и направленные (Point, Spot, DirectionLights).

У Vue d’Esprit имеется свой редактор атмосферы (Atmosphere Editor), который вызывается клавишей F4. С его помощью задаются параметры солнца, дымки, освещения,облаков и различных дополнительных эффектов (радуга, наличие на небе звезд и пр.).

Назначить материал можно двумя способами: либо взяв его из библиотеки материалов, либо воспользовавшись Material Editor. Библиотека материалов не особенно велика. Чтобы попасть в нее, нужно кликнуть на выделенном объекте правой кнопкой мыши и выбрать Change Material (или же воспользоваться клавишами быстрого доступа —Ctrl + M). Содержимое библиотеки разделено по типам: металл, стекло, вода, пейзаж, камень и т.д. Есть также анимированные текстуры для создания текущей воды, бегущих облаков и пр., а также текстуры, помогающие получить эффекты огня, свечения объекта.

Редактор материалов (Material Editor) заслуживает особого внимания, поскольку текстуры очень важны для Vue d’Esprit. Они играют первостепенную роль в оттачивании реалистичности сцены. Для того чтобы получить доступ к редактору, нажимаем на кнопку Display Material Summary на панели инструментов вверху и дважды кликаем на материал, который хотим отредактировать. Material Editor предоставляет в распоряжение пользователя три типа материалов: обычный (SimpleMaterial), смешанный (MixMaterial) и для объемных эффектов (Volumetric). У Simple Material шесть основных характеристик: цвет, величина вмятин, величина и размер бликов, прозрачность, отражение, а также некоторые дополнительные эффекты. Mix Material определяется двумя характеристиками: Materials to mix и Influence of Environment (влияние окружающей среды). Тип Volumetric имеет две характеристики —Color&Density (цвет и плотность) и Lighting and Effects, каждая с большим количеством настроек. Несмотря на все это изобилие, создать любой тип материала, встречающийся в природе, вряд ли удастся.

Несколько слов о рендере. Чтобы получить доступ к его настройкам, достаточно нажать комбинацию клавиш Сtrl + F9. Пользователь может выбрать один из вариантов качества рендеринга: Sketch, Preview, Final, Broadcast, Ultra или установить свои настройки —User Settings. Качество рендера определяется многими параметрами, среди которых глубина резкости, оптимизация прохождения рендера, размытие отражений, мягкие тени, трассировка отбрасываемых теней, отражения и прозрачных объектов и т.д. Размер картинки можно оставить стандартным или установить вручную.

Рендеринг можно производить на диск (в форматах *.bmp, *.tga, *.jpg, *.jpeg, *.gif,*.tif и т.д.), в главном окне проекции или просто на экран. При этом можно осуществлять панорамный рендеринг, который незаменим для создателей компьютерных игр. Угол панорамного рендеринга изменяется от нуля до трехсот шестидесяти градусов. Сглаживающий фильтр Antialiasing бывает двух видов —Standard и Superior. Настройки фильтра изменяются при помощи кнопки Edit.

Рендеринг можно применять либо ко всей сцене, либо к выбранным объектам, либо к активным или видимым слоям (Layers). Удобная фича программы — просчет отдельно взятого участка кадра. Для того чтобы это сделать, нажимаем Главное Меню > Picture > Select Render Area, после чего выделяем на картинке нужный участок.

При переходе на закладку Animate командной панели на экране появляется Мастернастройки анимации —Mover. С его помощью можно задать траекторию движения камеры и объектов, указать, циклическим будет движение или нет, а также посмотреть в удобном окне предпросмотра результат действий. Перед окончанием работы с Мастером вы увидите подробное описание временной шкалы Timeline, с которой предстоит работать. Когда работа с Мастером будет завершена, в окне проекции отобразится траектория движения объекта в виде сплайнов, а также появится сама временная шкала. С правой стороны на ней расположены две кнопки: Generate Preview/Preview Options Render и Animation/Advanced Animate Options. С их помощью можно задать параметры анимации и предпросмотра. Некоторые настройки анимации дублируют опции рендеринга. Здесь тоже можно установить разрешение и качество визуализации и диапазон рендеринга. Vue d’Esprit поддерживает все видео форматы, включая Quick Time и Real Video.

Итак, подведем итоги. Vue d’Esprit позволяет создавать симпатичные пейзажи (рис. 45), однако программа не отличается высокой стабильностью работы и забирает все ресурсы компьютера. Поэтому можно с уверенностью сказать, что разработчикам компании E-on Software (http://www.e-onsoftware.com) предстоит еще серьезно поработать, для того чтобы поднять продукт хотя бы до уровня Bryce.

Рис. 4   Рис. 5

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov