CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

3D-максимум

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ blackmore_s_night@yahoo.com

(Продолжение, начало см. МК № 24, 26, 29, 32, 35, 40, 46, 48 (195, 197, 200, 203, 206, 211, 217, 219))

Широкая сфера применения 3DSMAX, в том числе и в сфере мультипликации, подвигла разработчиков на создание нового типа материала Ink’n’Paint, реализованного в пятой версии программы, который предназначается для формирования нефотореалистичных изображений. Однако это нововведение, равно как и GlobalIllumination (Radiosity), можно воспринимать скорее как дань моде, нежели как практический инструмент для работы. Просчет стандартным Default Scanline Renderer всегда был и остается одной из слабых сторон программы, поэтому там, где необходимо качественное изображение, приходится применять внешние рендеры.

В погоне за фотореалистичностью студии 3D-дизайна выкладывают сумасшедшие деньги, приобретая программные решения от Cebas Computers или Chaos Group. Их можно понять: когда заказчик требует 3D-ролик с рекламой зубной пасты, он жаждет за несколько секунд поразить зрителей компьютерной 3D-анимацией, чтобы хоть как-то привлечь их внимание к надоевшему кариесу. А ведь, между прочим, гораздо лучшего результата можно добиться иным способом. Если создать сцену нефотореалистично, но вложить в нее оригинальную идею и собственный, неповторимый стиль, то у такого проекта будет гораздо больше шансов на успех. Почему картины Рембрандта, Рафаэля и Ван Гога нам кажутся настолько прекрасными? Наверное, именно потому, что в них отражена индивидуальность художника.

Однако вернемся к тому, с чего мы начали. Существует определенная категория рендеров (программ с собственным алгоритмом визуализации), направленная на создание фотореалистичных картин. К ней можно отнести VRay, Brazil и т.д. Но, кроме вышеперечисленных, имеются и так называемые нефотореалистичные рендеры, такие как Illustrate!, Vecta3D, FinalToon etc. Особо нам хотелось бы обратить ваше внимание на два продукта от компании Reyes Infografica (http://www.reyes-infografica.net), которые также относятся к категории нефотореалистичных рендеров —NPR1 и CartoonReyes.

CartoonReyes был одной из первых попыток получить 2D-изображение в трехмерном редакторе компьютерной графики. Принцип его работы основан на том, что программа определяет линию контура объекта, внутри которой осуществляется заливка по определенному алгоритму. CartoonReyes добавляет два типа материалов: Cartoon Material и Cartoon Fix Material. Первый позволяет устанавливать такие параметры, как цвет линии контура, цвет свечения, а также карту прозрачности и некоторые другие параметры раскраски. Cartoon Fix Material используется тогда, когда необходимо получить материал, основанный на выбранном стандартном материале 3DSMAX. В этом случае все решает основной материал (Original Material), а настройки Cartoon Fix Material могут лишь незначительно влиять на стиль окраски объекта. Для того чтобы внешний рендер CartoonReyes выполнил просчеты, сцена должна в основном состоять из материалов плагина. Только в этом случае пользователь сможет получить мультяшное изображение. Если же отрендерить сцену, в которой имеются материалы CartoonReyes, стандартным рендером, такого эффекта не добиться.

Большая популярность CartoonReyes заставила разработчиков задуматься над продолжением серии нефотореалистичных рендеров. Спустя некоторое время ими был создан рендер следующего поколения —NPR1. Этот продукт включает в себя все возможности CartoonReyes, а также имеет некоторые новые эффекты визуализации.

Название NPR1, на первый взгляд, несколько необычно. За этой странной аббревиатурой скрывается английское словосочетание Non-PhotoRealistic Render. Сама по себе программа уникальна и пока не имеет аналогов. Основная цель, которую преследовали разработчики этого рендера, — создать такой алгоритм просчета, чтобы полученное изображение напоминало картину художника. Несмотря на то, что фотография и кинематограф приобрели огромную популярность и даже стали искусством, профессия художника не исчезла. Идея заставить компьютер рисовать картины давно будоражит ум человека, но все попытки не увенчались успехом. Сымитировать работу, скажем, импрессиониста можно, например, в Фотошопе или еще в каком-нибудь графическом редакторе. Результат получится неплохой, но для анимации такой способ не подойдет, так как применять к каждому кадру фильтр Фотошопа, а затем «склеивать» все воедино очень трудно. Нельзя считать выходом из подобной ситуации и использование встроенных фильтров обработки изображения в программах для нелинейного видеомонтажа (например, в Adobe Premiere или Ulead Media Studio Pro). Как бы ни старались программисты, придумывая все новые алгоритмы просчета изображения, все равно анимация выглядит не так, как ожившая картина художника, а как размытое действо, происходящее за цветным витражом.

А вот изображения, полученные при помощи NPR1, напоминают картины, написанные мелками или кистью художника. Картинки, просчитанные плагином, выглядят оригинально и не похожи на те, которые можно сделать, скажем, в Photoshop’е. Это объясняется тем, что в процессе визуализации NPR1 учитывает не только растровое изображение в целом (как это происходит в Фотошопе), но и геометрию всех трехмерных объектов, а также расстояние от камеры до них. Кроме того, по мере передвижения моделей в сцене компьютерные мазки не возникают внезапно, а плавно изменяются от начала анимации до ее окончания. Этот плагин — не машина для рисования, а гибкий инструмент в руках дизайнера. Объяснить словами действие NPR1 настолько же трудно, насколько тяжело рассказать, чем стиль одного художника отличается от другого. Поэтому советуем вам самим опробовать плагин в работе, чтобы судить о нем не понаслышке. Чем отличается обычный рендер от NPR1, вы можете наблюдать на рисунках 1 и 2. Для того чтобы использовать этот плагин, вам понадобится видеокарта с 3D-ускорителем, а кроме того, на компьютере должен быть установлен DirectX 8 или выше. Минимальный объем оперативной памяти — 256 Мб.

Рис. 1   Рис. 2

Отличия NPR1 от CartoonReyes становятся видны лишь тогда, когда в свитке настроек параметров рендера Cartoon Renderer включена опция NPR Effects. Пока этого не сделано, плагин будет работать как CartoonReyes.

Рендеринг — завершающий этап работы при создании 3D-графики. В 3DSMAX параметры рендеринга вызываются клавишей F10 или из главного меню Rendering > Render. Если плагин установлен правильно (трудности в процессе инсталляции не возникнут, если четко следовать инструкции «Мастера установки»), то собственный механизм просчета сцены можно будет заменить на рендер от Reyes Infografica. Для этого в свитке Current Renderers (окно Render Scene) следует нажать кнопку Assign и выбрать из списка рендеров строчку NPR (рис. 3). Теперь рендер NPR1 включен, но, если сразу нажать кнопку Render, то результат будет далек от желаемого, так как перед рендерингом необходимо выставить настройки программы.

Каждому объекту в сцене можно назначить свой стиль мазка кисти. Делается это Рис. 3при помощи утилиты NPR1. Чтобы ее вызвать, нужно перейти на последнюю закладку командной панели Create и после нажатия кнопки More в списке всевозможных максовских утилит выбрать строчку NPR1. В свитке вызванной утилиты доступны всего лишь две кнопки: PickObject («Выбрать объект») и Close («Завершить работу утилиты»). Нажав первую, выбираем любой объект в окне проекции и кликаем на кнопке NewLayer («Новый слой»). В данном случае под словом «слой» подразумевается то же самое, что и в Фотошопе, за исключением того, что в программе от Adobe слой содержит 2D-объекты, а в 3DSMAX работа идет с трехмерными телами. Внизу окна со списком слоев, имеющихся в сцене, есть две опции —NPR Object и Deformable Mesh. Если мы хотим, чтобы объект отображался «мазками», то есть с применением NPR-эффектов, первая из этих опций должна быть включена. Deformable Mesh используется в тех случаях, когда в процессе анимации тело изменяет форму. Если данная опция задействована, в каждом новом кадре мазки изменяются в соответствии с новой формой.

Однако вернемся к созданию слоев. После того как слой выбран, ему нужно дать имя. Называем этот новый слой и, нажав кнопку Edit Layers, попадаем в редактор слоев NPR (рис. 4). Варьируя настройки редактора слоев, получаем самые разнообразные варианты изображения: от акварели и масляных красок до простого наброска карандашом. Окно редактора слоев условно можно разделить на три части: область предварительного просмотра; группа настроек, определяющих форму мазков; и редактор положения штрихов Flow Field Editor. Любое изменение параметров выбранного слоя наглядно отображается в окне предварительного просмотра. В левой верхней части экрана расположена трехмерная модель тела (та, что была выбрана в окне проекции), к которой будут применены все выставляемые настройки данного слоя. Эту модель можно вращать (при нажатой кнопке мыши) нажатием левой кнопке мыши, подбирая оптимальное, на ваш взгляд, положение штрихов.

Между делом хотелось бы немного «пожурить» создателей NPR1. Дело в том, что если определить, как вращается модель, еще можно «методом тыка», то понять, как приблизить или, наоборот, отодвинуть тело в окошке предпросмотра, эмпирическим путем достаточно сложно. Для этого нехитрого действия нужно одновременно нажать левую и правую кнопку мышки. Если двигать при этом мышку вверх-вниз, тело будет то приближаться, то отдаляться. Подобный способ управления положением модели в окне проекции, насколько нам известно, не встречается ни одной 3D-программе, поэтому Рис. 4догадаться нелегко.

Направление штрихов (strokes) визуально отображено в левой нижней части экрана в виде маленьких стрелочек, а если нажать кнопку Refresh, то расположение мазков схематически обозначится на объекте. В середине окна редактора слоев имеется кнопка Render. Нажав на нее, можно увидеть, как при конечном рендеринге будет отображаться выделенный объект. Эта функция очень удобна, так как с ее помощью можно точно подобрать требуемые параметры виртуальной кисти.

Что касается настроек, определяющих форму мазков, они объединены в пять закладок:

Stroke — определяет размер (Size) и плотность мазков (Density), цвет холста (CanvasColor), угол мазка. Для того чтобы величина каждого мазка и угол их наложения на холст были неодинаковыми (иначе возникнет ощущение шаблонности), можно устанавливать свою величину вероятности —Random — для каждого из этих параметров;

Brush Map — в этой закладке из библиотеки заготовок можно загрузить желаемую форму мазка. В зависимости от выбранного файла *.tga конечное изображение будет напоминать рисунок углем, карандашом, мелком, акварелью и т.д.;

Color — определяет цвет холста, а следовательно, и оттенок эффекта;

L-Fate — позволяет управлять площадью светлых и темных участков, тем самым качественно распределяя свет в сцене;

Z-Fate — настройки этой закладки помогают предотвратить эффект размытия Рис. 5при удалении камеры от объекта.

Объекты, которые не принадлежат ни одному NPR-слою, будут отрендерены стандартным Default Scanline Renderer.

Несколько слов насчет Flow Field Editor. В зависимости от типа холста и применяемых художником красок, каждый «мазок» кисти художника будет ложиться на полотно по-разному. Причин тому множество. Это и неоднородность поверхности, и густота красок, и многое другое. Чтобы максимально придать реалистичности мазкам, нужно поработать с настройками Flow Field Editor. Он включает в себя группу модификаторов —Uniform, Source, Attractor, Point, Segment, Vortex. Все они создают уникальное сочетание красок на холсте.

Вывод из всего вышесказанного можно сделать один. Если вы преуспевающий дизайнер и хотите поражать своих клиентов неординарными решениями, лучше всего раскошелиться и приобрести пакет программ от ReyesInfografica на шести дисках, который включает и NPR. Ярким доказательством того, что с помощью NPR1 можно создавать самые настоящие шедевры, является тот факт, что среди файлов-примеров, прилагающихся к плагину на компакт-диске с инсталляцией, можно найти коротенькую анимацию, в которой картина великого Пикассо оживает (рис. 5).

(Продолжение следует)

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov