CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

3D-максимум

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ ms@3dfly.com

(Продолжение, начало см. МК № 24, 26, 29 (195, 197, 200)).
Когда в процессе работы с компьютером возникают вопросы, существует много способов найти на них ответ. Можно открыть книгу или полистать журнал (ну, разумеется, MK :-)), спросить товарища. Однако для тех, кто занят таким серьезным делом, как 3D, такой подход не всегда плодотворен. Не исключено, что и среди знакомых не найдется никого, кто был бы сведущ в интересующем вопросе. В этом случае не стоит расстраиваться, ведь почти наверняка все проблемы можно решить посредством Интернета. Кстати, именно WWWсемирная сеть послужила косвенной причиной для написания этой статьи.

Обо всем по порядку. Итак, как же найти единомышленников? Ответ напрашивается сам собой — на интернет-форумах. Преимущество форумов над чатами очевидно: как правило, пустой болтовней занимаются те, кто ничем не занят. На форуме, наоборот, все слишком увлечены работой, чтобы толочь воду в ступе. Так как все форумы разбиты по интересам, то нетрудно отыскать круг общения специалистов-дизайнеров. Здесь идет самая настоящая полемика вокруг наболевших вопросов «почему», «что» да «как». Кроме того, вы можете показать кому-нибудь свой файл с работой и испросить совета. Именно на одном из таких форумов мы и наткнулись на забавный вопрос одного из участников. Звучал он приблизительно таким образом: «...По телевизору видел рекламу пылесосов, где в шланг засасывается слон. Как такой эффект можно сделать?..» Ну как тут не вспомнить про маленького принца Экзюпери и удава, проглотившего слона! Оказывается, добиться подобного эффекта несложно, если под рукой окажется Digimaton RubberWarp (http://www.rubberflex.com).

Digimaton RubberWarp

Необычайно скромный создатель плагина Jeff Anderson увековечил свое имя на логотипе своего творения. Лично нам сразу же вспомнился о Васе, который и там был, и тут. С тщеславием все понятно, а теперь посмотрим на продукт в деле.

Для работы этому плагину требуются два объекта: Source Object (источник) и Destination Object (назначение). Первый будет выполнять как бы роль «шланга пылесоса», а второй — роль «слона». Сам плагин RubberWarp — это модификатор с аналогичным названием (Rubber на английском означает «резина», а Warp — «искажение»), который может быть применен в сцене к абсолютно любым предметам: примитивам, nurbs-поверхностям и так далее, вплоть до систем частиц. Настроек модификатор имеет немного, поэтому останавливаться на них подробно нет смысла. Отметим лишь тот факт, что предлагаемые опции дают возможность полностью управлять процессом. Этому способствуют давление на деформирующееся тело (Precision), степень сглаживания (Smooth), возможность подключения фильтра 3D Antialiasing. Важно также и то обстоятельство, что работать с Destination Object и Source Object получится лишь в том случае, если и первый, и второй имеют одинаковое число Рис. 1полигонов. Иначе программа выдаст сообщение об ошибке.

Теперь насчет сцены. Она будет содержать некоторый обман, которого зритель может не заметить, если все будет сделано правильно и точно. Source Object по своей природе не искажается, что вызывает некоторые трудности при моделировании требуемой ситуации. Дело в том, что когда что-то крупное попадает в шланг пылесоса, то он изменяет свою форму в зависимости от формы втянутого предмета. Таким образом должно быть в действительности. Но увы! Хорошо это или плохо, но в мире 3D все происходит совсем не так, как в жизни. Если наш слоник попадет в пылесос, то он не растянет все вокруг себя, а наоборот, сожмется до размеров трубки, в которой он очутился. Вероятно, в последующих версиях разработчики плагина избавятся от подобного недостатка, а пока нам надо с этим бороться своими силами. Во избежание подобной нелепицы нужно просто на глаз деформировать шланг. Раздуваться он должен одновременно с попаданием в него слона. Чтобы всем было понятно, что находится внутри, «хобот» пылесоса можно сделать стеклянным, и тогда все увидят нечто подобное (рис. 1). За неимением слона засунули в шланг батарейку, найденную среди мусора. Это был самый большой предмет из нашего мусора. Наверное, слишком часто убираем, раз слонов нет :-).

Область применения плагина достаточно широка — от создания песочных часов до «слонов в пылесосе» :-). С его помощью даже автомобили можно втиснуть в любую щель (рис. 2). И, конечно, нельзя забывать про морфинг, который значительно упрощается благодаря RubberWarp. Различные участки лица изменяют свою форму под воздействием плагина и таким образом создается мимика персонажа.

Успех выполненного проекта (все равно какого, будь то картинка для обоев на рабочий стол или же работа над полнометражным анимационным фильмом) целиком и полностью зависит от способностей дизайнера. Имеет большое значение то, насколько он умеет видеть необычное в обычном. Процесс создания анимации во многом схож с процессом съемок реального фильма. Вот только если на настоящих съемках каждому выделяется своя роль, то здесь приходится одновременно быть и за актера, и за гримера, и за режиссера, и за оператора... В общем, за всех. Тут нужен не Рис. 2просто талант, а интуиция и свое видение сцены.

В этом смысле некоторое превосходство перед взрослыми имеют дети. Их фантазия не связана ничем. Они, не задумываясь, называют палку мечом, а желтую точку на листике — солнцем. Наверное, поэтому каждый, кто хотя бы на миллиметр отступает от общепринятых правил, оказывается победителем. Ту же палку-меч заставить светиться — и это уже грозное оружие джедая, и как следствие — миллионы поклонников «Звездных Войн».

У создателей Digimation FraсtalFlow наверняка тоже был свой неординарный взгляд на задачи 3D.

Digimation FraсtalFlow

Этот плагин относится к той категории программ, в которых настроек едва ли не больше, чем возможностей. Такова наша субъективная точка зрения. Несмотря на не совсем уместное нагромождение опций, бесполезным Digimation FraсtalFlow назвать нельзя. Он относится к группе дополнительных модулей 3DSMAX, которые предназначены для обработки изображения во встроенном максовском модуле видеомонтажа —VideoPost. Основанный на технологии фракталов, FraсtalFlow применяет свой фильтр, искажая при этом изображение. В отличие от подобных фильтров пост-обработки, пользователь имеет возможность присваивать ключи анимации, управляя частотой, направлением, скоростью и так далее.

Бытует мнение (у некоторых 3D-шников), что заниматься пост-обработкой лучше в какой-нибудь специальной программе, как, например, в Adobe AfterEffects или аналогичной. Действительно, доля истины в этом убеждении есть, за исключением одного маленького «но». Представьте себе картину: жара (ну, авторам это сделать нетрудно, так как на момент написания статьи температура в комнате равна 32 градусам выше нуля :-)), пустыня, обжигающий песок. Если смотреть вдоль песка, то можно увидеть, как раскаленный воздух поднимается вверх, искажая предметы вдалеке. Или такой пример. Вообразите обыкновенный таз, без воды. Теперь, если применить эффект искажения FraсtalFlow, но не ко всему изображению, а только ко дну таза, то на отрендеренной анимации будет казаться, будто в емкости плещется вода. Между прочим, получается очень правдоподобно. Вот как это сделать.

Создайте некий объект, напоминающий емкость. В качестве материала возьмите Multi/Sub-Objects. В сцене необходимо задействовать два материала: один для стенок, другой для дна емкости. Важное обстоятельство: такой показатель, как MaterialEffectsChannel, должен показывать 1 для материала, покрывающего дно (рис. 3). Теперь откроем окно VideoPost (если кто не знает, Главное меню — Rendering —Videopost). Нажимаем кнопку Add Scene Event, после этого ищем Add Image Filter Event. Выбираем среди всего —FraсtalFlow. Жмем OK, затем с помощью двойного щелчка по надписи FraсtalFlow в окне «Видеопоста» попадаем в настройки плагина. Их, как мы уже говорили, более чем достаточно. В появившемся окне, в левом нижнем углу, есть группа кнопок, объединенная общим названием Effects In Use. Включаем одну из них —Ripples (пульсация). В другой группе настроек LightParameters должны быть отмечены «галочками» строчки Hilights и Shadows. При передвижении ползунка анимации видно, как в маленьком окошке предварительного просмотра плагин изменяет изображение. В группе Ripple Parameters следует изменить число Ripples с 3 на 20. Настройки X Strength и Y Strength отвечают за форму расходящихся кругов. Пусть их значение будет двадцать и пятнадцать соответственно. Wavelength — длину волны — назначим равной 7, а возможному отклонению (Variation) от искомой величины присвоим число 2. Теперь перейдем на последнюю закладку G-Buffer Masks, где активируем опцию MtlEffectsChannel и поставим ее равной 1. Это нужно для того, чтобы эффект FraсtalFlow применялся к определенному материалу, в нашем случае речь идет о дне Рис. 3емкости. Параметр Blur Amount (величина размытия изображения) также равен 1.

Итак, почти все готово. Переходим к последней операции. Слева от ниспадающего окошка Mask располагается несколько кнопок. Нас интересуют Copy Mask и Paste Mask. Всплывающие подсказки не дадут ошибиться при их выборе. Нажимаем сначала Copy Mask, после чего из списка выбираем R: Y Strength и R: Wavelength, и для каждой строчки выбираем Paste Mask.

В закладке Origin, среди значений Ripple Origin границы Min и Max для X и Y, ставим в пределах от сорока до шестидесяти. Все! Жмем левую верхнюю кнопочку с длинным названием Accept Settings and Close Dialog и рендерим «авишку» (для тех, кто не понял, — файл с расширением *.avi). Для этого в окне «Видеопоста» ищем на панели иконку Execute Sequence (такой бегущий человечек) и нажимаем. Результат должен получиться таким, как у нас на рисунках (или лучше :-)).

   

Если кому-то показалось слишком сложно, то мы со своей стороны хотели бы отметить, что, если привыкнуть к многочисленным настройкам этого плагина, он не раз пригодится в работе.

Universe

И последняя на сегодня утилита, достойная вашего внимания. В поле нашего зрения попала одна интересная вещица под названием Universe. Такая программа может заинтересовать тех, для кого космические баталии и 3D — почти одно и то же. По своему предназначению Universe является генератором текстуры звездного неба. Нам предлагают целый «Фотошоп» для космоса. Тут тебе и туманности, и планеты, и звезды, причем все изобилие создается при помощи нажатия нескольких кнопок. Каждое небесное тело может иметь свой цвет, размер и форму. Все это задается настройками, а сделанная галактика сохраняется в одном из форматов —*.bmp или *.jpg. Обязательно достаньте Universe, в хозяйстве все сгодится :-). На этом пока прощаемся.

(Продолжение следует)

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov